キャラネルで公開している「本名米田」の連載企画です。
第2話:3Dソフトでできることを調べてみたんだヨネ(前編)
2016年8月20日
こんにちは。本名米田です。
先週に続き今週も、平日にネットパトロールに勤しみながら、3Dについていろいろと調べてみたんだヨネ。
まず、3Dソフトをゲットできればすぐさまワタシが立体化!、というわけではなくそこに至るまでにはいろいろな工程があるようなんだ。この工程は二次元の一枚絵を描くことに比べたら大変手間があるように感じられるヨネ。でも一度3D化できれば、そのあとにできることがたくさんあるようだネ!!
モデリング
これがなければ始まらないってほど大事な工程。前回話したX(よこ)軸、Y(たて)軸、Z(奥行き)軸の三次元空間の中に立体の形を作っていくのがモデリングなんだヨネ。
面と面を組み合わせていき、曲面はソフトが自動的に計算してくれる「ポリゴン」という作り方が主流。他にも、粘土のように押したり引っ張ったりして凹凸をつける「スカルプト」や、2Dソフトでおなじみのベジェ曲線ですべての曲線を自分で形作る「自由曲面」などがある。
ポリゴンはシンプルなキャラクター、スカルプトは複雑な有機生命体、自由曲面は工業製品など、得意分野があるようだネ。
マテリアル
モデリングで形作ったものに質感を与えるのがマテリアル。色、光の反射率、透明度などを設定するんだヨネ。
色はある面全体に対して「赤」「青」などの一色がベタ塗りになる。プラモのシールを貼る前のような状態だヨネ。光の反射率とは光沢のことだヨネ。光沢のないマットな材質なのか、ツヤツヤと光が反射する材質なのか、など。透明度はガラスのように後ろが透けるのか透けないのか。透け方は薄っすらなのかくっきりなのか、などだヨネ。
テクスチャ
マテリアルでは表現しきれない細かい質感を表現するために、表面に画像を貼りこむのがテクスチャなんだヨネ。プラモでいえばシールを貼った状態。さらにいえばあえて汚れを塗装した状態だヨネ。文字や模様、生地、木目、など2Dソフトで作成した画像や写真を使用する。
面の展開図に対して該当する画像を配置するのが一般的のようだヨネ。地球儀の展開図みたいなイメージかな。サイコロチョコの箱を開いた状態とか。
ボーン
ボーン。見てのとおり骨、だヨネ。骨が入ることによってプラモでいえば関節パーツが可動できる状態みたいな。これがないとただの人の形をした物体にすぎないんだヨネ。
いったんこの状態でワタシの3D化は完成の段階と言える。ここからワタシの3Dデータを書き出すことによって、3Dソフト外部でキャラを活用できるんだヨネ。
例えばWebGLという技術によってブラウザ内に3Dコンテンツ(canvas要素)として現れたワタシがユーザーの操作にインタラクティブに反応!
Unityなどのゲームエンジンに読み込んで作られたスマホゲームのキャラクターとしてワタシが大活躍!
また、3Dソフトの中でもモデリング機能がない代わりにポーズやアニメーションに特化したソフトがあるのだけど、そこに読み込まれたワタシが縦横無尽にダンシング!!
想像するだけでもワクワクしてくるんだヨネ。
3Dソフトの機能はまだまだあるようなので続きはまた次回!
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26杯目:すっかり色男になったヨネ!!
2017年 4月 16日 更新
皆さんコメにちは。 新米の皆さんは職場に慣れてきた頃カマ? 黄金週間が待ちどうしいヨネ〜。 さて前回、私も新米のようにトゥルンとした輝きを手に入れたわけだけども、今回はさらに色も加えていきたいと思うんだヨネ。RGBだとちょっと変
まず最初に「球02」というレイヤーを選択。お、右側の梅干しのようだヨネ。 確か表面の材質の変更は「マテリアル」だったヨネ。 以前、右パネルをツアーをした時に「マテリアル」の設定が入っていそうなタブがあった。 確かこの艶やかな球のアイコンだったと思う。 開いてみると「球02」が表示されてはいる。 だが今回は中身が何も設定されていないようだヨネ。おかしイナ。 とりあえず目についたプラス(+)ボタンを押してみようカマ。 お、新たに色々と開いたヨネ!「マテリアル」って書いてある。 小窓には現在のマテリアルの状態が表示されるようだ。 とりあえず一番上の「ディフューズ」ってのをクリックしてみよう。 おお、ナンだかカラーピッカーみたいのが開いたヨネ!! ここで色々と色の設定できそうだ。 とりあえず「RGB(レッド・グリーン・ブルーの三原色)」に数字を入れてみよう。 梅干しの色はRGBでは「R:138」「G:57」「B:56」だから…まずは「R」に「138」と入れてみるカマ。 おお! 右の梅干しが赤っぽくなったヨネ!!! いい感じ♪ 続けよう。 今後は「G」に「57」っと… え?ナンか黄色くなったヨネ? あと陰影も無くなったような…。 とりあえず「B」にも「56」と入れてみるカマ。 アワワ…!? 今度は完全に真っ白になってしまったヨネ? 陰影もない。まるで平面みたいな(汗) 一体どういうことなのカマ? よく見たら他のタブに「16進数」ってのもあったので押してみる。 「Hex:FFFFFF」。はて?ヘックス? FFFF…ああ、これはカラーピッカーでよくみるシャープ(#)が付いた6ケタのカラーコードのことカマ? ってFFFFFFって真っ白のことだヨネ? どうりで白いワケだ。おかしイナ…。 梅干しのコードは違う値のはずだヨネ。 2Dグラフィックソフトのカラーピッカーで見ると「#8A3939」とある。 試しにこの6ケタ「8A3939」を入れて見ると… おお!梅干し色になったヨネ!!! もう一回「RGB」のタブに切り替えて見ると… 「R:0.254」「G:0.041」「B:0.041」んんん? 「R:138」「G:57」「B:56」と全然違う数字じゃマイか。16進数で他のレイヤーもいくヨネ
気を取り直して、次のレイヤーに行こう。次は「球001」。 お、次は左の梅干しだヨネ。 またマテリアルの「+」をクリックしてと…。 さっきと同じ手順だヨネ。 ディフューズをクリック! 今度は最初から16進数を見てみるカマ。 「E7E7E7」とある。うむ、FFFFFF(真っ白)に近い数字だヨネ。 うっすいグレーというところか。 ここにも梅干しのカラーコード「8A3939」を入れてみると… おおっ!今度はスムーズに梅干し色になったヨネ!! どうやら色は16進数で指定するのがミソみたイネ♪ 次のレイヤーは「球」。 お、今度は米粒本体だヨネ。 16進数を見ると、先ほどと同じ「E7E7E7」。 どうやらこれがこのソフトのデフォルトカラーみたいだヨネ。 汚れつちまうのはまだ早ひ。 「FFFFFF」。そう、純白こそが新米のワタシにはふさわしい。 うむ、微妙だけど、より白くなったヨネ!! 次のレイヤーは「平面03」。 お、今度は右側のヒゲだヨネ。 ここはノリで出来ている。 ノリの色は純黒(000000)ではないが、それに近い「333333」。 うん、パリッといい感じ 次のレイヤーは「平面002」。 お、今度は左のヒゲか。 こちらも「333333」。 うん、だんだん凛々しくなってきたヨネ! 次のレイヤーは「平面001」。 お、横一文字のノリだヨネ。 「333333」を入力! おや?こうして見ると縦ノリと重なってなくて、交差しちゃっているのがわかるヨネ。 ま、まあいいか…。 最後のレイヤー「平面」。 うん、縦のノリだヨネ! ここも「333333」でついに全てパリパリノリになったヨネ!!! よ!色男! ついに頭部が完成したヨネ♪ さて、頭部を作るだけでもだいぶ時間がかかってしまったヨネ。 当初の予定ではこの後は身体を作って中にボーンを組み込む予定だったんだけど、ここらで頭部のデータだけでもエクスポートして、3Dソフトの外の世界を旅してみたい気持ちも芽生えてきた。 次回までに検討してみたいヨネ…。 それでは皆さん、マイなら!! -
25杯目:新米らしい輝きだヨネ!
2017年 4月 2日 更新
ども、皆さんコメにちは! 最近太ってきたので、炭水化物ダイエットでも始めようかと検討中の米田です。 え? さて、4月になって新たに新米さんが加わった職場も多いんじゃマイカマ? 前回、次はパーツの色を付けたいと予告したワタシだけども、フレッシュマンたちを見ているうちに気が変わって、このカクカクとしたフォルムをナンとかしたくなてきたんだヨネ。そう、「新米」らしくね!スムーズで済むっス!
さて、まずは上から行くカマ。 「平麺」イナ、「平面」というレイヤーを選択すると、縦ノリ(=PUNK)が選択されたヨネ。 パネルを見渡して目についたのは「シェーディング」ってところ。 「スムーズ」と「フラット」という項目がある。もしかしたら今はここが「フラット」になっているのカマ? 試しに「スムーズ」をクリック。 おお!滑らかな曲面のノリになったヨネ!!! 良イネ良イネ! 次はその下の「平面001」 お、今度は横ノリ(HIP HOP)か。 「スムーズ」! こちらも滑らかなノリに。良イネ! 次は「平面002」、お、今度は左ヒゲか。 で、これは見た目があまり変わらなかったのでスムーズ後の画像です。 うーむ、このレイヤー名は同名だから自動的に振られた連番だヨネ? パッと見でわかりにくいなー。そのうちリネイムしたイネ。 「平面003」は右ヒゲ。こちらもスムーズ後。 次は「球」。 おお、ついに頭部本体にきたヨネ!! スムーズ!おお、ツルツルに!! 新米炊きたてっぽいヨネ! 「球001」は左梅干しかー。 スムーズ! うん、正円ではなく梅干しのイビツさはある程度残っているじゃマイか! 「球002」は右梅干し。 いよいよ最後だヨネ! スムーズ!ついに完成だヨネ! 角度を変えて見ると、ちゃんと胚芽が取れた部分も滑らかだヨネ!! ということで、ガチガチに緊張した状態からフレッシュな新米になりました! 次回はパーツに色を付ける方法を探りたく思う。 工程としては「モデリング」から「マテリアル」になる感じカマ。 それでは皆さん、マイなら!! -
24杯目:ヒゲと米(ベイ)ン
2017年 3月 5日 更新
皆さんコメにちは! お待っとさんでした。しばらく遠征に行ってました。 さあ、顔ももうすぐ完成カマ?前回は2枚目のノリを貼り付けて文字通り二枚目になったところまで。 さっそく続きをやっちゃうヨネェ♪まずは左のおヒゲから
ワタシのこの凛々しきおヒゲが空中に浮いているので、米に貼り付けよう。 まず左を選択。 真上からのアングルで… まずは端っこがくっつくまで近づける。 平のままだと張り付かないから左の辺を選択して… 短くする。 上のアングルから見ると随分離れてるヨネ。 このままじゃ刺さっちゃうから… 米に沿わせるように角度を調整。 正面に戻って… 押し出しで麺、イナ、面を追加! 上アングルからまた角度を… 調節〜♪ 正面から確認。 うーむ、長さは丁度いいのだが、ワタシのヒゲの先端は四角くなくて尖っている方がより凛々しいような…。 四角の下の点だけを選択して… 「削除」の「頂点」、これカマ? ヒエッ!? 面ごと消えて線だけになってしまったヨネ!? 「頂点を溶解」ってのもあるぞ。点を溶かす? おお!これでいい見たいじゃマイか!!右のおヒゲも行ってみよう
良イネ!ではこの要領で右側のヒゲもやって見るヨネ。 まずは選択して… 顔に近づけて 上アングルから〜の 近づけ〜の 右端の麺、イナ、面を選択して… 短くするヨネ。 また上アングルから… 米に沿って調整。 正面に戻ると、おや?ちょっと顔にメリ込んでる? 下に引っ張って見るが… うーむ、うまくいかなイナ。 どうも上側の角度がおかしいと思われる。コメに対して平行じゃないんだな。 上側の頂点を選択して… 今度は下からのアングルに変えて… 点を前に押し出す。 この角度は作業がしやすそうなのでついでにこのマンマ、面も増やしちゃおう。 右側の辺を選択して… 「押し出し」で麺オカワリ、イナ、面追加。 もうちょい画面を拡大して 調整するヨネ! 正面に戻って、右ヒゲも凛々しくすべく下側の頂点選択。 頂点を溶解!溶けてなくなれいっ! 左のヒゲと比べると上の辺が平行気味でちょっと凛々しさが足りなイナ。 真ん中の頂点を選択して… 下に移動。うむ、こんな感じだヨネ? 今度は右端のヒゲがちょっと短いのが気になる。 右端の頂点を選択し… 調整! うむ、さながらヒゲメイクアーチストになった気分だヨネ! 完成!我ながら凛々しいおヒゲになったと思うヨネ。 顔パーツが揃ったところで、そろそろパーツに色がないのが寂しく感じてきたヨネ。 ヒゲなんて、若干白毛気味に見えるしな。 次回はパーツの色の付け方に挑戦していきたいヨネ♪ それでは皆さん、マイなら! -
23杯目:2枚目のワタシが2枚目のノリを配置したヨネ
2017年 2月 12日 更新
皆さん、コメにちは! いや、コメばんわ、というべきか。 さて、前回に引き続き、2枚目のノリを顔に貼って行きたいんだヨネ。 2枚目のヒーローのワタシとしてはどうしてもノリは2枚必要なのはいうまでもない。 まずは平らのままだと張り付かないので、また接地面あたりまでいったんノリを縮めたい。 ノリの左側の辺を選択して、縮めるヨネ。 お次は右側の辺を選択! グイッと縮める。ノリを折ってちぎった感じになったヨネ。 若干平行四辺形っぽく見えるので直そう。 下の辺を選択して…。 左に移動。うん、こんな感じだヨネ!このままだとカトちゃんぺだが。 それではこのカトちゃん髭を顔にくっつけよう。 全選択して… 上からのアングルで近づける。 先に右側がくっつくので、顔に対して斜めになっていることがわかるヨネ。 したらば、左の辺だけを選択して… 顔側に移動。うん、張り付いたカマ? 正面から見ると、アワワ…、顔に少しめり込んでるじゃマイか! 少しやりすぎた。 真上からだと見えにくいため、斜め上くらいのアングルで調整するのがミソ。 えい!よし、いい感じだヨネ。 ではこのマンマ左側のノリを伸ばしていこう。 「押し出し」でえい! 上から見ると、まぁ当然真横に伸びているわな。 顔側に近づけてっと 正面に戻って、もう一丁押し出し! 上からのアングルで 貼り付ける! 正面に戻って、うむ。左側はこのくらいでよかろう。 お次は右側の辺を選択。 右側に押し出し! 上から見ぃ〜の 貼り付け〜の 押し出し〜の 上から見〜の 嫁ぎ〜の イナ、研ぎ〜の イナ、貼り〜の 今回はスムーズに貼れたヨネ! やはり2枚目のワタシにはノリも2枚が相応しい。 かつて高見山も言ってた。「ニマイ、ニマイ」と。 それでは次回は左右の3角形の髭を顔に貼り付けてみたいヨネ。 それでは皆さん、マイなら!!! -
22杯目:1枚目のノリがしっとりしたヨネ
2017年 2月 5日 更新
皆さんコメにちは! 味付けノリ愛好会会長の本名米田です。 会員はまだない。。。 さて、前回、ノリの曲げ方がわかったので早速1枚目のノリをワタシの顔に貼り付けたく思うヨネ! まず現在仮で置いているノリとワタシの顔との位置を確認してみる。 お、寄ってみると結構前に浮いていることがわかるヨネ。 まずこの縦のノリから手をつけるか。全選択して… ギリギリまで近づけてみる。 うーむやはり中心部しかくっつかない。これ以上寄せると中央部がワタシの顔の中にめり込んでしまう。 正面の視点に戻ってみると、ん?ナンだか左右が傾いて斜めってるヨネ? 回転してみると… アワワ!顔にメリこんでしまったヨネ。 いてて…このノリ固すぎ!!(汗) 上から見てみると左側の辺がより顔に寄っていて、平行じゃないみたイネ。 それでは左辺だけを選択して… 前に出してみよう。 このマンマだと上下が顔に張り付かないヨネ。 そもそも初期のノリはこんなに長くなくてよかったってことか。 下辺だけを選択して… グイッと上にモチ上げる。 お注ぎ、イナ、お次は上辺選択。 モチろん下にモチ下げる! 横のままよく見てみると、まだ少し前に浮いていることがわかる。下側はより浮いているヨネ! まずは上辺を選択して… ピトッと貼りつける。 お次は下辺を… 鼻パックのように貼り付ける。 この流れのマンマ「押し出し」で面を増やしてみよう。 「辺のみ」と「頂点のみ」の2種類あるぞ。どっちだっけ? アワワ…「頂点のみ」だと点だけ増えて面ができなイネ! 「辺のみ」が正解ナンだろうね。 よっしゃ!麺、イナ、面ができたヨネ! 「移動」でワタシの顔に貼り付けてみる。 正面から見ると… ヒエ!右曲がりのダンディになってるじゃマイか! 左側に移動してっと。どうも操作が難しイナ…。 麺、イナ、面もう一杯オカワリ! 正面から増やした方が垂直ラインがわかりやすいヨネ。 横から見たらやはり少し浮いているので… 貼り付け! 下辺は粉もん、イナ、こんなもんでいいカマ。 次は上辺に行ってみよう。 面追加! 横から見て浮いている部分を 貼り付け! だんだん慣れてきたヨネ! 面もう一丁追加! 横から見て… ってワタシの目の梅干しのため、よく見えないじゃマイか!? 横がダメなら上から見てみようカマ。 おっ、ここからならよく見えるヨネ! ピトッ! 貼り付け成功♪ 次でラストにしようカマ。 面追加! 上から見てから〜の〜 貼り付け〜のっ! ふ〜。ナンとか貼りついたヨネ! この調子で次回は横のノリを貼りつけて見たいと思うヨネ! それでは皆さん、マイなら!!
1 件のコメント
3Dソフトって思っていたよりもいろんなことをやっているんだネ。
その間に2D米田が何枚も書けちゃいそうだヨネ。